毎年10,000以上の新しいゲームがSteamでリリースされており、そのほとんどは全期間で5,000ドル未満の収益を上げています。特にゲームデベの旅を始めたばかりの場合は、恐ろしいことに聞こえます。しかし、良い知らせは、注意すべき点を知っていれば、ほとんどの失敗を防ぐことができたということです。

アイデアの検証なしの開発
最も一般的な間違いは、自分のアイデアに夢中になり、自分以外の誰かがそれを必要としているかどうかを確認せずに、開発に2年を費やすことです。あなたは常に夢見ていた「革新的なジャンルのミックス」を作成し、最終的に、観客に理解されず、Steamの確立されたタグに当てはまらないゲームを手に入れます。
代わりに何をすべきですか?
MVP(最小限のプレイ可能なバージョン)を作成し、できるだけ早く実際のプレイヤーに見せましょう。プロトタイプを公開し、Discordでコミュニティを構築し、礼儀正しさのために嘘をつかない友人とプレイテストを行います。ロシアのある開発者は、3週間でゲームのデモを作成し、itch.ioにアップロードしました。すると、メカニズムがうまく機能しないことに気がつきました。彼は1年を無駄にする代わりに、方向転換してゲームを作り、最終的に20万ドルを稼ぎました。
リリース前のマーケティングの欠如
多くの新人開発者は、「まず完璧なゲームを作ってから、それを世界に伝える」と考えています。これは自殺行為です。実際、Steamのアルゴリズムはリリース前のウィッシュリストの数を考慮し、販売の初期の数日間は非常に重要であり、リリースの1週間前にオーディエンスを構築することは単に不可能です。
正しいアプローチは、開発と同時にマーケティングを開始することです。リリースの6か月前(またはそれ以前)にSteamページを作成してください。Twitter、TikTok、Redditで開発ログを作成し、プロセスを示し、失敗と成功を共有しましょう。人々はゲームの制作過程を見るのが大好きで、各投稿は潜在的なウィッシュリストです。Steam フェスティバルに参加し、ゲームプレイの GIF を投稿し、コミュニティと交流しましょう。リリース時には、ゲームを待っている数千人のサブスクライバーがすでにいるはずです。
スタート時に自分の強みを再評価する
野心は素晴らしいことですが、何千ものNPCとダイナミックな天候を備えたオープンワールドは、最初のゲームとしては悪いアイデアです。成功したインディーデベロッパーのほとんどは、3年ではなく3〜6か月で完了できる小さなプロジェクトから始めました。
問題は、あなたが燃え尽きることだけではありません(これもよくある話ですが)。問題は、大規模なプロジェクトでは、ミスから素早く学び、反復することができないことです。1年半で3つの小さなゲームをリリースし、オーディエンスとの仕事の仕方を学ぶ方が、失敗する可能性のある1つのプロジェクトに1年半を費やすよりも良いでしょう。
技術的負債の無視
始めたばかりのときは、動くように「うまくいくように」コードを書くことが非常に魅力的です。問題は、6か月後に新しいメカニズムを追加できないことです。コードがスパゲッティになり、変更するたびにバグが発生し、リファクタリングには数か月かかります。
これは、初日から完璧なコードを書く必要があるという意味ではありません。しかし、基本的なアーキテクチャ、設計パターンの使用、コメント、ドキュメントは、1か月以内に回収できる投資です。これはUnityとUnrealにとって特に重要です。エンジンは多くのことを許しますが、大規模プロジェクトの技術的負債は生産性を低下させます。
スコープとジャンルの選択が間違っている
経験と予算がない場合、一部のジャンルはインディー開発には適していません。マルチプレイヤーシューティングゲーム、MMORPG、バトルロイヤル。これらはすべて、プログラミングスキルだけでなく、サーバーインフラストラクチャ、バランス、継続的なサポート、そして初日からのプレイヤーのクリティカルマスを必要とします。
初心者は、スケールではなく、メカニズムの品質で競争できるジャンルに目を向けることをお勧めします。例えば、ローグライク、メトロイドヴァニア、パズル、ビジュアルノベル、ショートホラーゲームなどです。これらのジャンルは、小規模な予算を許し、AAAレベルのグラフィックスではなく、興味深いアイデアによって際立つことができます。
ビジュアルとサウンドの重要性を過小評価する
「ゲームプレイはグラフィックスよりも重要です」というのは、半分だけ真実です。確かに、ゲームの仕組みは面白いものでなければなりません。しかし、もしあなたのゲームが2005年の学生プロジェクトのように見える場合、ほとんどのプレイヤーはこれらのメカニズムを評価するためにそれを試すことさえしません。
アーティストである必要はありません。Unity Asset StoreまたはItch.ioでアセットを購入したり、リーズナブルな料金でフリーランサーを雇ったり、フォトリアリズムを必要としない様式化されたグラフィックスを使用したりできます。しかし、視覚的なスタイルは全体的でなければなりません。アニメーションはスムーズでなければなりません。UIはわかりやすくなければなりません。サウンドも同様です。効果音がないか、安っぽい音楽だと、没入感は瞬時に失われます。
早期アクセスの開始が早すぎるか遅すぎる
早期アクセスは強力なツールですが、簡単に台無しにされてしまいます。ゲームをやることが何もないうちに早すぎる段階でリリースすると、否定的なレビューが寄せられ、アップデート後でもそのレビューを洗い流すことはできません。ゲームがほぼ完成したときにリリースするのが遅すぎると、コミュニティからのフィードバックを得てコースを調整する機会を失います。
早期アクセスの理想的なタイミングは、3〜4時間のコンテンツ、機能するコアメカニクス、そして明確なロードマップがある時です。ゲームは、人々が今すぐでも喜んでお金を払うほど十分に面白いものでなければなりませんが、成長の可能性が明らかなものでなければなりません。そして最も重要なのは、ゲームを定期的に更新し、プレイヤーとコミュニケーションを取ることです。早期アクセスで放棄されたゲームは、評判の墓地です。
収益化計画がない
多くの初心者は、「まずゲームを作って、それからそれを売る方法を考える」と思っています。これは間違いです。収益化モデルは、最初からゲームのデザインに影響を与えます。これは20ドルのプレミアムゲームになりますか?化粧品付きのトライアル版ですか?有料DLCは?ゲームの長さ、進行構造、リプレイ性はこれに依存します。
さらに、実際の経済を理解することが重要です。一人でゲームを作り、1年間費やす場合、最小限の費用と時間を回収するために、10〜15ドルで5,000〜10,000部を販売する必要があります。少し聞こえますが、実際にはリリース前の10,000〜20,000のウィッシュリスト、積極的なマーケティング、最初の週の良いレビューを意味します。初日からこれらの数字を頭に入れておいてください。
隔離作業
ゲーム開発は、コードとアートだけではありません。コミュニティ、フィードバック、相互支援です。初心者は、リリースまで誰にも自分の進捗状況を示さずに単独で作業することが多く、重要な問題について早期に知る機会を失います。
開発者コミュニティに参加し、進捗状況を示し、フィードバックを求め、ゲームジャムに参加します。これはゲームの改善に役立つだけでなく、将来のコラボレーションにつながる可能性のあるコネクションを作成します。私が話したことのある成功したインディー開発者は皆、コミュニティの重要性を強調していました。さまざまな段階で彼らを支えてくれた人々のことです。
最初のゲームが失敗する可能性に対する準備不足
そして最後の、最も重要な間違いは、即座に成功することを期待することです。統計は厳しいものです。最初のインディーゲームはほとんどの場合失敗します。2作目も失敗することが多いです。しかし、3番目または4番目は、すでに成功する可能性があります。なぜなら、この時点で、あなたは経験、ポートフォリオ、オーディエンス、そして業界の仕組みを理解しているからです。
最初のゲームはトレーニングとして考えてください。3年間とすべての貯蓄を費やさないでください。何か小さなことをして、それを完成させ、リリースし、結果を見て、そして先に進んでください。次のゲームはそれぞれ前のゲームよりも良くなり、リリースごとに成功の可能性が高まります。
インディーゲーム開発者の道は、短距離走ではなく、マラソンです。確かに、ほとんどのゲームは失敗しますが、それはあなたが失敗することを意味するものではありません。重要なのは、他の人の過ちから学び、小さな形式で実験することを恐れず、絶えず進化することです。
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