Dans les jeux mobiles, tout est décidé par les images. Un seul micro-lag et le joueur clique déjà sur la croix. Sur un PC, vous pouvez vous permettre quelques opérations supplémentaires, mais un smartphone ne le pardonnera pas : il y a moins de puissance, moins de mémoire et la batterie se décharge plus vite que le café dans la tasse d'un programmeur.
Si vous écrivez un jeu en Lua, que ce soit Defold, LÖVE2D, Solar2D ou un autre moteur, vous avez déjà un avantage : le langage est léger, rapide et flexible. Mais cela ne signifie pas que vous pouvez vous détendre. Même sur Lua, vous pouvez facilement noyer le FPS si vous ne pensez pas à l'optimisation.
Dans cet article, nous allons analyser les techniques qui vous aideront à tirer le meilleur parti du code : augmenter les performances, décharger le processeur, réduire la consommation d'énergie et faire voler votre jeu sur n'importe quel appareil.
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Pourquoi est-ce important sur mobile ? ⚡
Restrictions de la plateforme
Moins de CPU/GPU et de mémoire vive.
Sensibilité aux pauses GC et aux « micro-pauses ».
Le joueur voit une baisse de FPS et ferme facilement le jeu.
Tâche du développeur
Minimiser les allocations de mémoire dans le cadre.
Réduire le nombre d'appels de dessin et le travail hors écran.
Mettre à jour uniquement ce qui est vraiment nécessaire.
1) Mesurez, ne devinez pas 🧪
L'optimisation sans profileur, c'est comme réparer les yeux fermés. Activez les outils du moteur (Defold Profiler, graphiques FPS dans LÖVE2D/Solar2D) et mesurez les zones « chaudes » directement dans le cadre.
-- Простой таймер под LÖVE2D / Lua
local t0 = os.clock()
-- горячий код
local dt = os.clock() - t0
if dt > 0.004 then
print(("Slow: %.3f ms"):format(dt * 1000))
end
Astuce : gardez l'indicateur FPS à l'écran pendant le développement - vous commencerez à détecter les lags avant le joueur.
2) Nettoyage des déchets : moins d'allocations, moins de freezes 🧹
♻️ Pools d'objets : réutilisez les tableaux/coquilles/vecteurs.
📦 Sélectionnez à l'avance les tableaux de la taille souhaitée.
🔗 Ne concaténez pas les lignes dans une boucle — copiez-les dans la liste et faites
table.concat.
-- Пул снарядов
local pool = {}
local function acquire()
return table.remove(pool) or {x=0,y=0,active=true}
end
local function release(b)
b.active=false; b.x=0; b.y=0
pool[#pool+1] = b
end
Tuning GC : collectgarbage("setpause",110), setstepmul≈200. Faites une collecte complète lors du changement de scènes.
3) Variables locales — turbo boost gratuit 🚀
-- Вместо глобальных обращений кэшируй ссылки
local sin, cos, sqrt = math.sin, math.cos, math.sqrt
local gfx = love.graphics -- или display/go/sprite под ваш движок
Les globaux sont recherchés via une table de hachage. Les économies sur une seule opération sont faibles, mais à 60 FPS × des centaines d'objets, ce sont déjà des secondes.
4) Cycle rapide : tableaux denses et parcours prévisible 🔢
-- Хорошо: плотный числовой массив
local actors = {a1, a2, a3}
for i = 1, #actors do actors[i]:update(dt) end
Évitez les « trous » et les tableaux mixtes. for i=1,#t est généralement plus rapide et plus stable que pairs.
5) Ne créez pas de déchets dans le code chaud 🔥
Contre-exemple
-- каждый кадр создаёт новую функцию сравнения
table.sort(enemies, function(a,b) return a.hp > b.hp end)Correct
local sortByHP = function(a,b) return a.hp > b.hp end
table.sort(enemies, sortByHP)6) Ne mettez à jour que ce dont vous avez besoin : les tiques paresseux et la visibilité 🎛️
Éliminez les objets hors de l'écran (caméra/fenêtre).
IA et recherche de chemin : toutes les 0,1 à 0,2 seconde, pas chaque image.
Physique : pas fixe (30–60 Hz), rendu : chaque image.
7) Les mathématiques sans superflu : des carrés au lieu de racines 📐
local dx, dy = x1-x2, y1-y2
if dx*dx + dy*dy < r*r then
-- столкновение
end
Mettez en cache les constantes (local PI2 = math.pi*2), les valeurs trigonométriques - si possible, pré-calculez-les.
8) Tâches difficiles — en dehors du game loop 🧵
Analyse JSON, génération de niveaux, chargement des sons — exécuter lors du chargement de la scène ou dans les coroutines entre les cadres. Ne laissez que le plus critique dans le cadre.
9) Rendu : lots et atlas 🎨
Rassemblez les sprites dans des atlas, moins de changements de texture.
Regroupez le dessin : un matériau/shader — un bloc.
Ne dessinez pas l'invisible : le clipping/frustum culling pour la 2D est un must have.
10) Diagnostic rapide — solutions rapides 🩹
Symptôme | Cause probable | Que faire |
|---|---|---|
Affaissement lors de la génération des vagues | Allocations de masse/création d'objets | Pools, préchargement, répartir le spawn sur plusieurs cadres |
Microfrises périodiques | Ramassage des ordures | Réduire les allocations, le réglage GC, le GC manuel lors du changement de scène |
Consommation élevée de la batterie | Mises à jour/temporisateurs inutiles | Tics rares des systèmes secondaires, arrêt des mises à jour off-screen |
L'interface utilisateur est saccadée | Redessiner fréquemment le texte/la mise en page | Mise en cache des bitmaps/cibles de rendu, réassemblage uniquement sur changement |
Mini-exemple : mise à jour « rare » du système auxiliaire ⏱️
local acc = 0
function updateAmbient(dt)
acc = acc + dt
if acc >= 0.1 then -- 10 Гц вместо 60
acc = acc - 0.1
-- лёгкая логика фона / частицы / AI на дальних слоях
end
end
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